چرا اسکایریم پس از ۵ سال همچنان بازی ویدیویی جذابی است؟

 نوشته ی      در تاریخ ۱۷ آذر, ۱۳۹۵

تا به حال چند بار شده که فکر کنید از یک بازی واقعا خسته شده اید، ولی دوباره به سراغ آن بروید و دوباره آن را پر از زیبایی ها، اتفاقات پیش بینی نشده و پتانسیل های نهفته ببینید؟ ده ها ساعت و شاید به جرات بتوان گفت صدها ساعت می گذرد اما هنوز پس از ۵ سال وقتی وارد دنیای اسکایریم می شوید، کارهای جدیدی برای انجام دادن وجود دارد.

از همان خانه ای که در آن هستید شروع کنید. چقدر اسباب و وسایل خانه می توانید با پول هایی که از کشتن دشمنان خود به دست آورده اید بخرید و چقدر کار جدید برای انجام دادن وجود دارد. نگاهی به لیست کوئست ها که می اندازید، متوجه می شوید سال ها پیش، زمانی که شاید ۴-۵ سال جوان تر بودید، چه ماموریت های هیجان انگیزی انجام داده اید.

The Elder Scrolls V Skyrim Special اخیرا منتشر شده و همان دنیای قدیمی را با گرافیک نسبتا بهتری ارائه می کند تا تجربه بازی برای کسانی که بابت گرافیک بسیار ضعیف، قید آن را زده بودند نیز میسر شود. در ادامه اما مقاله ای را به قلم تونی کولز، نویسنده وبسایت یوروگیمر می خوانیم که سال ۲۰۱۴ در تمجید از وسعت بالای اسکایریم و دنیای بی پایان آن نوشته شده. اگر با دنیای اسکایریم آشنایی داشته باشید، ادامه مطلب را عمیقا احساس خواهید کرد.

من باید داستان نبرد میان شورشی های استورم کلاک و لژیون پادشاهی را به پایان می رساندم. از اینکه نیمه کاره رهایش کرده بودم حس بدی داشتم (احتمالا به خاطر اینکه همه غنائم جنگی را به دست آورم)، بنابراین احساس وظیفه کردم تا آن را پیش ببرم.

ss_d64b646612ab1402bdda8e400672aa0dbcb352ea-600x338

تعدادی از نیروهای استورم کلاک را بیرون وایت ران کشتم که همین باعث شد یک سری نقاط سیاه روی قطب نما و نقشه نمایش داده شود. همین کافی بود تا دوباره بخواهم کل منطقه عظیم اسکایریم را زیر و رو کنم و همه مناطق را ببینم.

اسکایریم چنین قدرت و گیرایی بالایی دارد که من داشتم آرام و بی سر و صدا اطراف برج ها و غارهای جدید می چرخیدم و به دشمنانم از پشت خنجر می زدم و لذت می بردم. به عنوان بازی های مخفی کارانه، سری الدر اسکرولز و فال آوت لذت خالص هستند. آزادی این بازی ها در انتخاب نوع کشتن بی سر و صدای دشمن از هر نوع مدلی که در بازی هایی مثل اسپلینتر سل یا هیتمن ارائه می شود بهتر است.

مسئله اصلی اما این بود که بازگشت دوباره ام به بازی نشان داد چقدر محتوا در اسکایریم وجود دارد. اسکایریم گواه حقیقی بینش بتسدا و دست و دلبازی بی کران شان در ارائه محتوا است. گذشته از بی نهایت اژدهایی که در اسکایریم با آن ها درگیر می شوید، مسائل ریز و اندکی است که اعصاب شما را در بازی خورد کند و در عوض چیزهای بسیاری برای دیدن و پیدا کردن وجود دارد. و هنوز پس از دو سال همچنان فوق العاده است [سخن مترجم: که البته حالا پس از گذشت ۵ سال، هنوز هم بی نظیر است].

هنوز این قابلیت و ظرفیت را دارد که با گشت و گذار در محیط آن شگفت زده شوید و احساس کنید در یک محیط واقعا بزرگ و پر جزئیات می چرخید. بیشتر از نسخه های پیشین، اسکایریم حالا یک دنیایی را خلق کرده که به همان مقیاس بزرگی است، لذت را هم تعریف می کند. بتسدا دنیایی را ساخته و تا آنجایی که امکان داشته آن را با احساس لذت درآمیخته.

در زمان عرضه، اسکایریم هم نقطه اوج دنیای بازی های ویدیویی بود و هم اثبات می کرد که بازی هایی با بودجه های عظیم هنوز هم می توانند کنترل کیفی ضعیفی داشته باشند. بازی از لحاظ هنری، جایگاهی شایسته را به خود اختصاص داده بود و شما را در دنیای آزاد و بزرگ مجازی خود رها می کرد اما همراه با شما، گلیچ ها، باگ ها و مشکلات گسترده ای وجود داشت که بازی کردن را کمی با مشکل مواجه می کرد.

اما این مشکلات آزار دهنده و باگ های اعصاب خورد کن که بسته به میزان شانس شما ممکن بود کم یا زیاد خودشان را نشان دهند، دستاورد کلی را زیر سوال نمی بردند: اسکایریم بزرگ ترین آزادی و بهترین وضوح از یک دنیای مجازی در بازی های ویدیویی را نمایش می دهد.

حتی در Grand Theft Auto V با آن همه جلال و شکوهش، نمی توانید یک سیب از روی زمین بردارید. نمی گذارد که یک سبد روی سر صاحب مغازه بگذارید و همه محتوای مغازه اش را بدزدید. این نکته ساده را همان ابتدا که بازی عرضه شده بود گیمرها پیدا کردند که بر آزادی بالای این عنوان صحه می گذارد.

این نکته شاید مهم ترین ارزشی باشد که یک بازی ویدیویی را از دیگر رسانه ها تمیز می دارد. شما را دعوت می کند تا به شیوه خودتان، سرزمین پر ماجرایش را زیر و رو کنید و اجازه می دهد تا نحوه بازی کردن تان را پیدا و تعریف کنید.

از این منظر، اسکایریم آخرین نقطه عطف سه دهه تلاش مداوم برای توسعه بازی های ویدیویی و اوج گرفتن شان بوده است. از ۳D Monster Maze و Elite و Mercenary گرفته تا Ultima Underwood و اولین The Elder Scrolls، فکر می کنم اسکایریم احتمالا بهترین بیان پتانسیل هایش را میان همه بازی های ویدیویی دارد. و این را یک طرفدار فال آوت می گوید که از گابلین و اژدها متنفر است. جدا از عناصر فانتزی ژانر، اسکایریم بهترین طراحی بازی کنسولی نسل پیش است.

پیروزی اسکایریم فراتر از یک شعف و خوشحالی ساده است. آینده ای را در آن می بینیم که قهرمان فعلی اش اسکایریم است. در بسیاری از بازی های موفق و تحسین شده نسل قبل، ایده «خب بعدش چی؟» کاملا نمایان است. بازی ها با شیب تندی به سمت برابری با فیلم ها و سریال ها حرکت می کنند. سوالی که به ندرت پرسیده شده این است: با چه هدفی؟

قرار است به کدام جهت حرکت کنیم؟ به جایی برسیم که انسان های مجازی مثل نمونه های واقعی شان ظاهر و احساس داشته باشند؟ رسیدن به جایی که بازی ها به اندازه ادبیات، تئاتر، فیلم و سریال خوب باشند؟ برای من چنین چیزی آرزوی توخالی است.

ss_73c1a0bb7e1720c8a1847186c3ddd837d3ca7a8d-600x338

در اسکایریم، ما چیزی را داریم که به مراتب هیجان انگیزتر است؛ میل به ساخت دنیایی با چشم اندازی از واقعیت. ایده این بوده که دنیای بازی، جایی است برای زندگی کردن، نه جایی برای روایت یک داستان. مهم تر از همه، خلق داستان را ارزشمندتر از روایت داستان جلوه می دهد.

سفر من در سراسر اسکایریم، خاص خود من است و بر اساس کوئست های انتخاب شده و نحوه بازی کردن ام با کاراکتر اصلی بنا شده. عمده داستان های از پیش تعیین شده بی ربط هستند، به ندرت ساختاری برای گیم پلی ایجاد می کنند تا من به کاراکتری که می خواهم برسم و رسیدن به آن کاراکتر، پاداش اصلی است.

من واقعا اهمیتی به سیاست های محلی یا دلیل وجود دراگون های بی شمار و حتی ماجراهای احساسی ساید-کوئست محور نمی دهم. Night Mother و Thieves Guild را کاری ندارم، فقط ماموریت های شان را انجام دادم تا برای داستان اسکایریم خودم، آن پاداش ها و غنائم را به دست آورم.

همان داستانی که در آن، به غارهای ناشناخته می روم و همه غارت گران حاضر در آن را می کشم، بدون آنکه کسی بفهمد من آنجا بوده ام. دست آخر هم هر چه غنیمت پیدا کنم برای خودم بر می دارم.

1

از گذشته تا به امروز بازی های ویدیویی جهان باز بسیاری عرضه شده اند که جزئیات بیشتری نسبت به اسکایریم ارائه می دهند اما به ندرت عمقی به اندازه اسکایریم پیدا کرده اند.

می دانم که نسبت به اغلب بازیکن ها، رویکرد متفاوتی نسبت به بازی های بتسدا دارم. در ابتدای هر کدام شان، سه هدف کلی دارم: در مخفی کاری مهارت پیدا کنم، خانه بگیرم و خانه را با اشیاء مختلف آراسته کنم.

این سه هدف برای من کافی است تا ساعت ها زمان صرف بازی کنم و حتی از ماموریتی برای نجات پدرم و یا حفظ منطقه از آشوب های قومی قبیله و نیروهای ماوراء الطبیعه هم عامل محرک قوی تری هستند.

درست یا غلط، فکر می کنم این ها اهدافی است که فقط یک بازی ویدیویی می تواند برآورده اش کند و انجام آن ها پاداشی ارائه می دهد که فقط در بازی های ویدیویی می توان دید. به من این شوق را می دهند تا با انگیزه بالا به سراغ اهداف بروم و آن ها را نه مثل یک نشانه روی نقشه که باید تیک بخورد، بلکه به عنوان پاداشی ارزشمند که در انتظارم است ببینم. این پاداش می تواند یک قطعه جواهر گران بها، یک سلاح درجه یک یا حتی یک نوشته ناب باشد که دنیای بازی را بهتر و واضح تر توضیح می دهد. و چنین مسئله ای، گشت و گذار در بازی های بتسدا را ارزشمند می سازد.

وقتی که زمینه داستان را از طراحی تعاملی جدا کنید، می توانید عمق حقیقی احتمالات را در کارهای بتسدا و البته سطحی بودن دیگر بازی ها را ببینید. بازی های اندکی هستند که پایه و اساسی به پختگی دنیاهای بازی های نقش آفرینی و جهان باز بتسدا داشته باشند و دشوار است که یک بازی مخفی کاری نسل قبل را بخواهیم با این معیارها پیدا کنیم.

صرف نظر از نحوه اجرای و پیاده سازی، اسکایریم در زمینه طراحی بازی و ارائه داستانی تک نفره، یک پیشروی کامل است. اگر نسخه بعدی این بازی، در هر دورانی که می خواهد باشد، همان مسیر اسکایریم را دنبال نکند، بهتر است عنصرهایی جذاب و داستانی احساسی داشته باشد تا فکر نکنم که از کار کم گذاشته شده.

پاسخ دهید